- Stellar Glimmerダメージ計算式:基礎反応ダメージ × (1 + 元素熟知ボーナス + Stellar Glimmerボーナス) × レベル倍率
- 2つの変種:Stellar Swirlは周囲の敵に波及、Stellar-Conductは単一ターゲットにスタック
- 順序が重要:Stellar属性の攻撃が命中する前に、敵が氷元素の付着状態または凍結状態である必要があります
- 序盤はレベルスケーリングが支配的、終盤は元素熟知と専用ボーナスが上限を決定します
- 反応発動率80%以上を目指すには、氷元素とStellarの付着を2〜3秒ごとに交互に行いましょう
Stellar Glimmerダメージ計算式の解説
Stellar Glimmerダメージ計算式は、原神7.0のスネージナヤの目玉反応の中核となる計算です。すべてのダメージ発生はこの構造に従います:
反応ダメージ = 基礎反応ダメージ × (1 + 元素熟知ボーナス + Stellar Glimmerボーナス) × レベル倍率
計算式の各変数は、進行度の段階によって重みが異なります:
| 計算式の変数 | 内容 | 最も重要になる場面 |
|---|---|---|
| 基礎反応ダメージ | 反応の基礎値 | 全段階で、キャラクターレベルに応じてスケール |
| 元素熟知ボーナス | 元素熟知由来の倍率 | 中〜終盤のビルド |
| Stellar Glimmerボーナス | 専用の反応ボーナスステータス | 終盤の上限、聖遺物/セット由来 |
| レベル倍率 | キャラクターレベルのスケーリング | 序盤の支配的要因 |
この反応は、Stellar属性の付着が命中する前に敵がすでに氷元素の付着状態(または凍結状態)である場合にのみ発動します。Stellar側の攻撃が先に命中すると、付着は付くものの反応は発動しません。付与順序の誤りが、プレイヤーが最も頻繁に遭遇するダメージロスの原因です。
付与順序を逆にするとStellar Glimmerは発動しません。必ず氷元素または凍結を先に付与し、その後Stellar属性の攻撃で命中させて反応を発動させましょう。
Stellar SwirlとStellar-Conductのダメージ差異
この反応の2つの変種は同じ基礎計算式を使用しますが、ダメージの配分が異なります。コンテンツに合わない変種を選ぶことは、総ダメージ量を落とす最も早い方法です。
| 変種 | ダメージ配分 | 最適な用途 | 倍率特性 |
|---|---|---|---|
| Stellar Swirl | 周囲の敵にマークを波及 | 範囲コンテンツ、密集した敵波 | 対象ごとの倍率は低め |
| Stellar-Conduct | 反応の全ダメージを単一対象に集中 | ボス、精鋭単体戦 | 連続発動によるスタックボーナス |
Stellar-Conductは同じ敵への連続発動に対してスタック式ダメージボーナスを与えるため、旅人(氷)のボスキラーループのような持続的な単体ローテーションは、散発的な付与よりもはるかに高い価値を引き出せます。一方、Stellar Swirlは対象ごとのダメージを範囲と引き換えにするため、敵が3体以上密集している場合の定番の選択肢です。
Stellar Swirlの構成
- 風元素の的人群制御でまず敵を集める
- 敵の群れ全体に氷元素の付着を維持
- 1回発動してマークを波及させる
- 甘雨の元素爆発の範囲カバーとの相性が抜群
Stellar-Conductの構成
- 単一の精鋭またはボスを凍結でロック
- 同じ対象に繰り返し発動
- 連続発動ボーナスをスタック
- 旅人(氷)と神里綾華との相性が抜群
実用的な目安:敵が1〜2体ならStellar-Conductのスタック、3体以上ならStellar Swirlの波及が有利です。ローテーションを確定する前に、戦闘の状況を再確認しましょう。
凍結と砕氷が計算式に与える影響
凍結状態の敵にStellar Glimmerを命中させると、ダメージ結果が2つの面で変化します。凍結時間の延長と、凍結解除時に反応ダメージの一部がボーナスの砕氷に変換されることです。
| 相互作用 | ダメージへの影響 | チームへの利点 |
|---|---|---|
| 氷元素付着のみ | 標準的な計算式の結果 | ベースラインの反応ダメージ |
| 凍結状態の敵 | 凍結時間の延長 | スタック発動のための時間が増加 |
| 発動後に凍結解除 | 一部がボーナスの砕氷に変換 | 追加のダメージ発生 |
だからこそ、発動前に氷元素付与を重ねる編成(例:綾人が水元素を維持する氷2元素の凍結コア)は、裸の付着で発動する編成を常に上回ります。砕氷変換要素は、実質的に基礎計算式の出力に加えて、2回目の追加ダメージ発生を無料で与えてくれるのです。
凍結を単なる的人群制御ではなく、ダメージ計算の一部として扱いましょう。延長された時間とボーナスの砕氷変換は、ローテーションあたりの総反応出力を有意に引き上げます。
計算式の価値を最大化するステップバイステップのローテーション
計算式の理論上のダメージを実際の数値に変換するには、検証済みの以下のローテーション構成に従いましょう:
先に氷元素を付着
旅人の元素スキルや甘雨の狙い撃ちなど、素早い氷元素付与で開始し、Stellar属性の攻撃が命中する前に敵に付着を与えます。
凍結でロック
続けて水元素付与(綾人、行秋)でターゲットを凍結させ、反応の猶予時間を延長し、ボーナスの砕氷要素を解放します。
Stellar属性攻撃で発動
凍結したターゲットにStellar属性の付与を命中させ、計算式の全力でStellar Glimmerを発動させます。
内部クールダウンを守る
氷元素とStellarの付与を2〜3秒ごとに交互に行いましょう。内部クールダウン中に発動させると付与が無駄になり、発動率が下がります。
ループして80%以上の発動率を維持
サステインサポート(シャルロット、ミカ)とともにサイクルを繰り返し、Stellar-Conductのスタック発動に必要な長い展開時間をチームが生き延びられるようにします。
ローテーション全体でStellar Glimmerの発動率を80%以上に保つことを目指しましょう。ヒーラー2名のサステイン重視編成は、まさにこの長い展開時間を可能にするために組まれています。
スケーリングチェックリストとステータス優先度
序盤はレベルスケーリング、終盤は元素熟知と専用ボーナスが支配的になるため、投資計画は進行に合わせてシフトすべきです。このチェックリストでビルドを点検しましょう:
ダメージ計算式の最適化目標:
- レベル倍率を最大化するため、発動キャラをレベル90にする
- 反応主体のドライバーには元素熟知を積む
- 専用のStellar Glimmerダメージボーナス源を確保する
- 80%以上の反応発動率のためのサステインサポートを育成する
- 氷元素先行の付与順序が安定するまで練習する
ビルド役割別のステータス優先度:
| 役割 | 優先ステータス | 推奨セット方向 |
|---|---|---|
| 氷元素のオンフィールドアタッカー | 会心率、会心ダメージ、攻撃力%、元素熟知 | 氷風を彷徨う勇士(凍結時に会心率40%変動) |
| オフフィールドの発動役 | 元素チャージ効率%、会心、元素ダメージ | 絶縁の旗印 / 黄金の劇団 |
| 風元素サポート | 元素熟知、元素チャージ効率 | 翠緑の影(氷元素耐性40%減少) |
| 低予算サポート | 元素チャージ効率%、元素熟知 | 教官(パーティ全体に元素熟知+120) |
元素熟知は計算式の倍率内部に直接組み込まれているため、翠緑の影の拡散反応や教官4セット効果1回で、装備者本人のダメージだけでなく、その後のすべてのStellar Glimmerの発生が強化されます。
FAQ
Q: Stellar Glimmerのダメージ計算式とは何ですか?
反応ダメージ = 基礎反応ダメージ × (1 + 元素熟知ボーナス + Stellar Glimmerボーナス) × レベル倍率。序盤はレベルスケーリングが支配的で、終盤は元素熟知と専用のStellar Glimmerボーナスが上限を決定します。
Q: Stellar Glimmerが発動しないのはなぜですか?
Stellar属性の付与が命中する前に、敵が氷元素の付着状態または凍結状態である必要があります。Stellar側の攻撃が先に命中すると、付着は付くものの反応は発動しません。先に氷元素を付与し、その後に発動させましょう。
Q: Stellar SwirlとStellar-Conduct、どちらの変種がよりダメージを出せますか?
Stellar-Conductは連続発動によるスタックボーナスのおかげで単体戦の潜在ダメージが高く、ボス戦に最適です。Stellar Swirlは対象ごとの倍率は低いものの、マークを周囲の敵に波及させるため、密集した範囲コンテンツにより適しています。
Q: 凍結は計算式の結果を変えますか?
はい。凍結状態の敵に命中すると凍結時間が延長され、凍結解除時に反応ダメージの一部がボーナスの砕氷に変換されます。実質的に、標準的な計算式の出力に加えて2回目のダメージ発生が追加されます。